Lịch sử và phát triển Final Fantasy

Nguồn gốc

Sakaguchi Hironobu, nhà sáng tạo của loạt trò chơi Final Fantasy

Vào giữa thập niên 80, Square bước chân vào ngành công nghiệp trò chơi điện tử Nhật Bản với các game RPG đơn giản, game đua xe, và game platform cho thiết bị ngoại vi Famicom Disk System của Nintendo. Vào năm 1987, nhà thiết kế của Square Sakaguchi Hironobu muốn tạo ra một trò chơi nhập vai kỳ ảo mới cho hệ máy NES băng catridge và lấy cảm hứng từ các trò chơi kỳ ảo nổi tiếng: Dragon Quest của Enix, The Legend of Zelda của Nintendo, và loạt trò chơi Ultima của Origin Systems. Sakaguchi đã giải thích rằng trò chơi này là nỗ lực cuối cùng của bản thân trong ngành công nghiệp game và tựa đề Final Fantasy bắt nguồn từ nỗi niềm của ông vào thời điểm đó; nếu tác phẩm bán không chạy, ông sẽ từ bỏ sự nghiệp và quay trở lại trường đại học.[103][104][105] Mặc dù vậy, các tạp chí mạng về game vẫn cho rằng cái tên đó tượng trưng cho niềm hy vọng có thể giải quyết vấn đề tài chính của công ty.[104][106] Năm 2015, Sakaguchi giải thích nguồn gốc tên gọi: đội ngũ sản xuất muốn tên của tác phẩm có thể rút gọn thành "FF", nghe có vẻ hay trong tiếng Nhật. Tiêu đề trò chơi ban đầu dự tính là Fighting Fantasy nhưng phải thay đổi để tránh trùng tên với một series trò chơi nhập vai gamebook[lower-alpha 14]. Vì từ "Final" là từ được nhiều người biết đến ở Nhật Bản nên ông đã chọn từ đó. Theo Sakaguchi, bất kỳ tiêu đề nào tạo ra từ viết tắt "FF" sẽ đạt.[107]

Trò chơi thực sự đã thay đổi số phận của Square và trở thành thương hiệu game hàng đầu của công ty.[50][104] Nối gót thành công, Square ngay lập tức phát triển phần hai. Bởi vì Sakaguchi dự định rằng Final Fantasy sẽ là trò chơi độc lập nên cốt truyện của nó không được thiết kế để có phần tiếp theo. Thay vào đó, các nhà phát triển thiết kế phần kế tiếp chỉ mang những nét tương đồng về chủ đề kỳ ảo từ phần trước, trong khi một vài yếu tố lối chơi chẳng hạn như hệ thống nâng cấp nhân vật sẽ được đại tu. Phương pháp thiết kế game này vẫn tiếp tục xuyên suốt series Final Fantasy; mỗi game Final Fantasy phần chính có một bối cảnh mới, dàn nhân vật mới, và nâng cấp hệ thống trận chiến.[5] Chuyên gia video game John Harris cho rằng khái niệm làm lại hệ thống trò chơi cho mỗi phần tiếp theo đến từ loạt game Dragon Slayer của Nihon Falcom[108] mà Square đã phát hành trước đó.[109] Công ty thường xuyên phát hành game mới trong series chính. Tuy nhiên, khoảng thời gian giữa các ngày phát hành của Final Fantasy XI (2002), Final Fantasy XII (2006) và Final Fantasy XIII (2009) lại dài hơn nhiều so với các phần trước đó. Sau Final Fantasy XIV, Square Enix tuyên bố là họ dự định phát hành các phần Final Fantasy hàng năm hoặc hai năm một lần. Sự chuyển đổi này bắt chước chu kỳ phát triển của các game phương Tây như loạt game Call of Duty, Assasin's CreedBattlefield để duy trì sự quan tâm của người hâm mộ.[110]

Thiết kế

Trong Final Fantasy I đời đầu tiên, Sakaguchi đã yêu cầu một đội ngũ sản xuất nhiều nhân lực hơn so với những sản phẩm trước đó của Square. Ông khởi đầu bằng việc xây dựng cốt truyện của game đồng thời thử nghiệm các ý tưởng về lối chơi. Sau khi hệ thống lối chơi và quy mô thế giới trong trò chơi được kiến lập, Sakaguchi hợp nhất các ý tưởng cốt truyện với công nghệ hiện có. Những phần tiếp theo thực hiện cách tiếp cận khác; cốt truyện hoàn thành trước và trò chơi sẽ xây dựng xoay quanh nó.[111] Các nhà thiết kế chưa bao giờ bị gò bó bởi sự đồng nhất mặc dù hầu hết đều cảm thấy mỗi game nên có một số yếu tố chung tối thiểu. Nhóm phát triển luôn cố gắng tạo ra những thế giới hoàn toàn mới cho mỗi phần và tránh trùng quá nhiều với phần trước. Địa điểm trong game được khái niệm hóa từ sớm trong quá trình phát triển và chi tiết thiết kế như các bộ phận của tòa nhà được lấy làm nền tảng cho toàn bộ cấu trúc.[83]

Năm phần đầu tiên đều do Sakaguchi chỉ đạo, ông cũng là người nghĩ ra các khái niệm mới cho trò chơi này.[85][112] Ông lấy cảm hứng cho các yếu tố của trò chơi từ phim anime của Miyazaki Hayao; phương tiện chủ yếu của series như tàu bay và chocobo dựa trên các yếu tố từ hai bộ phim tương ứng Laputa: Lâu đài trên khôngNàng công chúa ở Thung lũng gió.[113] Sakaguchi đóng vai trò là nhà sản xuất cho các phần game tiếp theo cho tới khi ông rời Square vào năm 2001.[85][112] Kitase Yoshinori đảm nhận làm đạo diễn game cho đến Final Fantasy VIII,[114][115][116] mỗi phần sau này đều do một đạo diễn mới chỉ đạo. Ito Hiroyuki thiết kế một số hệ thống lối chơi bao gồm "Hệ thống nghề nghiệp" (Job System) của Final Fantasy V, "Hệ thống Junction" (Junction System) của Final Fantasy VIII và khái niệm Active Time Battle đều sử dụng từ Final Fantasy IV đến Final Fantasy IX.[85][114] Khi thiết kế hệ thống Active Time Battle, Ito đã lấy cảm hứng từ giải đua xe Công thức Một, ông nghĩ rằng sẽ thật thú vị nếu mỗi loại nhân vật có tốc độ khác nhau sau khi chứng kiến các xe đua vượt qua nhau.[117] Ito cũng là người đồng đạo diễn game của Final Fantasy VI với Kitase.[85][114] Terada Kenji là người viết kịch bản cho ba phần đầu tiên; Kitase đảm nhiệm vai trò viết kịch bản từ phần V đến phần VII. Nojima Kazushige trở thành nhà biên kịch chính của series từ Final Fantasy VII cho đến lúc ông thôi việc vào tháng 10 năm 2003; ông đã thành lập công ty riêng Stellavista. Nojima đã viết một phần hoặc toàn bộ cốt truyện cho Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII, Final Fantasy X, và Final Fantasy X-2. Ông cũng biên kịch cho loạt spin-off Kingdom Hearts.[118] Watanabe Daisuke là đồng biên kịch cho phần X và phần XII đồng thời đóng vai trò viết chính cho các game phần XIII.[119][120][121]

Amano Yoshitaka là người thiết kế toàn bộ logo cho loạt trò chơi

Amano Yoshitaka là người thiết kế nghệ thuật cho nhân vật và quái vật từ Final Fantasy I đến Final Fantasy VI. Ông cũng xử lý thiết kế logo tựa game cho cả loạt chính và hình ảnh minh họa từ phần VII trở đi.[112] Nomura Tetsuya được chọn để thay thế Amano vì thiết kế của Nomura thích ứng với đồ họa 3D hơn. Ông thiết kế cho series từ Final Fantasy VII đến Final Fantasy X;[85][112] tuy nhiên khâu đồ họa của phần IX lại do Murase Shukō, Itahana Toshiyuki và Nagasawa Shin thực hiện.[122] Nomura cũng là người thiết kế nhân vật của dòng trò chơi Kingdom Hearts, Tổng hợp trò chơi Final Fantasy VII và Fabula Nova Crystallis: Final Fantasy.[123] Các nhà thiết kế khác bao gồm Mihara Nobuyoshi và Yoshida Akihiko. Mihara là nhà thiết kế nhân vật cho Final Fantasy XI, còn Yoshida thì thiết kế nhân vật cho Final Fantasy Tactics, Vagrant Story do Square sản xuất và Final Fantasy XII.[41][124]

Đồ họa và kỹ thuật

Vì sự hạn chế về mặt đồ họa, trò chơi NES đầu tiên chỉ có biểu tượng sprite nhỏ của các thành viên trong nhóm trên màn hình thế giới chính. Màn hình trận chiến sử dụng nhiều chi tiết hơn với phiên bản đầy đủ của các nhân vật trong góc nhìn từ mặt bên. Áp dụng này được dùng cho đến Final Fantasy VI khi cả hai màn hình đều là phiên bản chi tiết. Sprite của NES có độ phân giải 26 pixel và sử dụng bảng màu gồm 4 màu. 6 khung hoạt hình đợc dùng để mô tả những tình trạng khác nhau của nhân vật như "khỏe mạnh" hoặc "kiệt sức". Các phần của SNES tận dụng cập nhật đồ họa và hiệu ứng cũng như âm thanh chất lượng cao hơn so với phần trước nhưng mặt khác cũng tương tự như những tác phẩm tiền nhiệm ở thiết kế cơ bản. Sprite của SNES phân giải thấp hơn vài pixel nhưng có bảng màu lớn hơn và nhiều khung hoạt hình hơn: 11 màu và 40 khung hình. Sự nâng cấp cho phép các nhà thiết kế cho phép nhân vật có vẻ ngoài chi tiết hơn và thể hiện nhiều cảm xúc hơn. Phần đầu tiên bao gồm các nhân vật không phải người chơi (NPC – non-playable character) mà người chơi có thể tương tác nhưng họ thường là đối tượng tĩnh trong game. Kể từ phần thứ hai, Square đã lập trình sẵn cho NPC để tạo ra các cảnh hài kịch và bi kịch sống động hơn.[125]

Vào năm 1995, Square đã ra mắt demo trò chơi của Final Fantasy VI sử dụng kỹ thuật SGI tương tác cho thế hệ console tiếp theo. Bản demo dùng workstation Nintendo 64 nguyên mẫu của Silicon Graphics để tạo đồ họa 3D.[125][126] Người hâm mộ tin bản demo là của trò chơi Final Fantasy mới cho console Nintendo 64. Tuy nhiên, 1997 lại là năm Final Fantasy VII phát hành cho hệ máy PlayStation của Sony.[126][127] Square bất đồng với Nintendo về việc sử dụng hộp ROM nhanh hơn nhưng đắt hơn nên chuyển sang sử dụng đĩa CD chậm hơn và rẻ hơn nhưng dung lượng cao hơn của PlayStation.[128][129] Final Fantasy VII giới thiệu đồ họa 3D với nền kết xuất trước đầy đủ.[128][130] Vì series trò chơi chuyển sang đồ họa 3D nên định dạng CD-ROM được chọn để thay thế cho định dạng hộp ROM.[128][131] Việc chuyển đổi này dẫn đến sự gia tăng chi phí sản xuất, số lượng phần game 3D tiếp theo và chia đội ngũ sáng tạo Final Fantasy VII thành nhiều bộ phận hơn.[83]

Final Fantasy IX sử dụng nền kết xuất trước

Kể từ Final Fantasy VIII, loạt trò chơi đã bắt đầu sử dụng hiệu ứng photo-realistic.[132][133] Giống như Final Fantasy VII, đoạn video chuyển động đầy đủ (FMV) sẽ phát ở chế độ nền với các nhân vật đa giác được chồng lên trên lớp trên cùng. Final Fantasy IX mặc dù đã trở lại với phong cách thiết kế của những game đầu tiên trong series nhưng nó vẫn duy trì hầu hết công nghệ đồ họa của hai phần đầu tiên và thậm chí còn cải thiện ở một số khía cạnh.[133] Final Fantasy X phát hành cho hệ máy PlayStation 2 sử dụng phần cứng mạnh hơn để kết xuất đồ họa trong thời gian thực làm cho hình ảnh sống động hơn so với kết xuất trước. Trò chơi sử dụng môi trường 3D hoàn chỉnh thay vì mô hình nhân vật 3D di chuyển trên nền kết xuất trước. Nó cũng là game đầu tiên đưa vào lồng tiếng diễn ra trong suốt trò chơi, kể cả với nhiều nhân vật phụ.[19] Khía cạnh này đã thêm vào cho nhân vật một chiều sâu hoàn toàn mới về phản ứng, cảm xúc và sự chuyển biến.[19][134]

Final Fantasy XI đã tận dụng tính năng online của PlayStation để tạo dựng nên MMORPG như một sự khác biệt tạm thời.[135] Nó phát hành lần đầu cho nền tảng PlayStation 2 cùng với bản port PC vào 6 tháng sau. Trò chơi cũng phát hành cho hệ máy Xbox 360 gần bốn năm sau khi bản gốc phát hành ở Nhật Bản.[136] Nó cũng là game Final Fantasy đầu tiên sử dụng camera xoay tự do. Final Fantasy XII phát hành cho PlayStation 2 vào năm 2006 chỉ sử dụng một nửa đa giác như Final Fantasy X để cải thiện họa tiết và độ sáng thay vào đó.[137][138] Trò chơi cũng giữ lại camera xoay tự do từ phần XI. Final Fantasy XIII và Final Fantasy XIV đều sử dụng game engine Crystal Tools do Square Enix phát triển.[139][140]

Âm nhạc

Uematsu Nobuo là nhà soạn nhạc chính của series

Dòng trò chơi Final Fantasy có nhiều loại nhạc và thường xuyên sử dụng lại nhạc chủ đề. Hầu hết các phần đều bắt đầu bằng đoạn nhạc gọi là "Prelude". Nó đã phát triển từ một bản arpeggio hai nốt giáng đơn giản trong game đầu tiên thành bản chuyển soạn du dương, phức tạp trong các phần tiếp theo.[23][84][105] Nhạc hiệu chiến thắng phát mỗi khi thắng trận đã trở thành một trong những bản nhạc chủ đề nổi tiếng nhất series. Nhạc chủ đề liên quan đến Chocobo đều được chuyển soạn lại trong mỗi phần với một phong cách khác nhau. Đoạn nhạc có tựa đề "Prologue" (thỉnh thoảng được gọi là "Final Fantasy") đưa ra trong phần đầu tiên thường phát trong suốt đoạn credit kết thúc.[84] Mặc dù leitmotif thường sử dụng trong các phần hướng về nhân vật nhưng vẫn có nhạc chủ đề dùng riêng cho nhân vật chính và yếu tố cốt truyện lặp đi lặp lại.[50]

Uematsu Nobuo là nhà soạn nhạc chính của series Final Fantasy cho đến khi rời khỏi Square Enix vào tháng 11 năm 2004. Những nhà soạn nhạc đáng chú ý khác như Hamauzu Masashi, Sakimoto Hitoshi và Shimomura Yoko cũng từng đóng vai trò soạn nhạc chính cho loạt trò chơi.[141][142] Uematsu được phép tạo ra nhiều bản nhạc với sự chỉ đạo của dàn nhân viên sản xuất. Tuy nhiên, Sakaguchi vẫn yêu cầu đoạn nhạc phải phù hợp với các cảnh trò chơi cụ thể như cảnh chiến đấu và khám phá các khu vực khác nhau của thế giới trò chơi.[143] Khi kịch bản chính của game được hoàn thành, Uematsu sẽ bắt đầu viết nhạc dựa trên cốt truyện, nhân vật, và tác phẩm nghệ thuật. Ông bắt đầu bằng nhạc chủ đề của trò chơi và phát triển các đoạn khác sao cho phù hợp với phong cách của nó. Khi sáng tạo nhạc chủ đề, Uematsu đọc kịch bản của game để quyết định tính cách của nhân vật. Ông sẽ hỏi người biên kịch về cảnh mà ông không chắc chắn.[144] Các phần đầu tiên có sự hạn chế về mặt kỹ thuật nên Sakaguchi thỉnh thoảng hướng dẫn Uematsu chỉ sử dụng các nốt nhạc đặc trưng.[143] Mãi cho đến game hệ máy SNES Final Fantasy IV, Uematsu mới có thể thêm vào âm nhạc một cách tinh tế hơn.[125]

Tài liệu tham khảo

WikiPedia: Final Fantasy http://www.next-gen.biz/features/defense-final-fan... http://www.next-gen.biz/features/hot-100-game-deve... http://www.next-gen.biz/features/japan-votes-all-t... http://www.next-gen.biz/news/squares-final-frontie... http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=3&cId=3... http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3151333 http://www.1up.com/do/previewPage?cId=3112825&p=2 http://www.1up.com/do/reviewPage?cId=3111181&p=27&... http://www.1up.com/do/reviewPage?cId=3143876&did=1 http://www.1up.com/features/final-fantasy-thirty-t...